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Lecciones aprendidas al redactar El señor de los anillos: Tales Of Middle

Aug 22, 2023

Después de un comienzo difícil, Magic: The Gathering's Lord Of The Rings: Tales of Middle-earth se estableció como un formato de borrador fantástico.

De todas las propiedades y escenarios fantásticos que han influido en la evolución de Magic: The Gathering, El Señor de los Anillos tiene que ser el número uno. Entonces, cuando se trata de cruces en la alineación de Universes Beyond, Tales of Middle-earth simplemente tenía sentido. La colección fue un éxito rotundo en términos de traducir todo lo que la gente ama de las obras de Tolkien al mundo del papel Magic de 2,5 x 3,5 pulgadas, y el formato de borrador que lo acompañaba terminó teniendo mucho que ofrecer.

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Desde mecánicas de juego simples hasta breves textos de cartas, El Señor de los Anillos (LTR) dio a muchos jugadores una vibra temprana de 'Core Set', y la pronunciada disparidad de colores llevó a un discurso hiperbólico sobre la longevidad del entorno del draft. A pesar de cierta reacción inicial, LTR entregó un formato de borrador de primer nivel, con muchas lecciones dignas de mención que vale la pena trasladar a futuras colecciones limitadas.

Al entrar en el formato, los mazos verdes como Blue/Green scry y Green/White Food parecían bien respaldados y competitivos en el formato. Las barajas ciertamente existían e incluso eran algo fáciles de montar. Desafortunadamente, las mejores versiones eran aún peores que el competidor promedio del espectro Grixis azul/negro/rojo.

Estos mazos de sinergia terminaron apoyándose demasiado en criaturas frágiles. Arwen Undomiel era la pieza central del mazo de adivinación, pero un 2/2 solo puede hacer mucho en un mundo con hechizos de eliminación comunes de alto nivel. Los mazos de comida tuvieron un apoyo notable con Mantecona, Bree Innkeeper, Peregrine Took y otros, pero la eliminación también destruyó este mazo.

El mecánico de bicicletas ha recorrido un largo camino. Los cicladores baratos fueron una característica importante de Ikoria, los cicladores de tierra de March of the Machine se quedaron cortos y El Señor de los Anillos está teniendo mucho juego en los formatos de Eternal. Parece que el reciclaje de tierras para un solo maná genérico hace que casi cualquier cosa sea jugable, incluso criaturas aburridas como Oliphaunt y Eagles of the North.

Suavizan el juego inicial y al mismo tiempo te brindan jugadas tardías razonables sin sacar otras cartas costosas de tu mazo. Incluso tienen varias microsinergias, como cómo Shadowfax puede poner a las Águilas en juego o cómo constituyen objetivos de reanimación fáciles con Tale of Tinuviel.

Birthday Escape es un truco azul en su máxima expresión. Las cartas como Opt and Consider siempre son jugables básicas y, a veces, excelentes dependiendo de los temas del formato, pero la ventaja de Birthday Escape lo impulsó al mejor azul común en LTR.

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La mayoría de las cartas tentadoras comprometían el poder o la eficiencia para incluir el texto de bonificación, pero Escape era una forma relativamente libre de riesgos de hacer funcionar The Ring. Incluso fuera de los mazos 'turbo-tentadores', era una carta de bajo costo de oportunidad que permitía sin esfuerzo recompensas de hechizos como Fiery Inscription y Gandalf's Sanctions, algunas de las mejores opciones de construcción de la colección.

El negro fue fácilmente el color superior en LTR, mientras que el verde quedó atrás por un gran margen. Las disparidades de color eran obvias, pero la brecha de poder entre los mejores y los peores colores no impidió que el formato tuviera una colección diversa de arquetipos competitivos.

Le tomó un tiempo al verde establecerse como base para las leyendas de 5 colores, lo que agregó otro mazo al montón de arquetipos divertidos e interesantes. El juego dentro del pod acentuó los desequilibrios de color, ya que esto obligó a los mazos menos verdes a enfrentarse a los mazos genéricamente poderosos con más frecuencia.

La 'prueba básica' sugiere que las criaturas necesitan alcanzar una cierta relación entre potencia/resistencia y coste de maná para que valga la pena ejecutarlas. Tradicionalmente, las estadísticas cuadradas como 2/2 de 2 manás, 3/3 de 3 manás, etc., han sido buenas bases para las criaturas limitadas, pero eso no necesariamente se ha mantenido.

A LTR no le faltaban 4/4 de 4 manás que simplemente no valían la pena jugar. A pesar de tener buenas estadísticas, cartas como Gloin, Dwarf Emissary y Willow-Wind se quedaron atrás porque sus habilidades simplemente no eran necesarias. Esto se debe a múltiples formatos en los que las criaturas con velocidad no eran prioridades a menos que tuvieran habilidades sinérgicas o tipos de criaturas relevantes.

Tales of Middle-earth fue la primera incursión de Magic en un Universes Beyond IP completamente redactable, luego de los conjuntos cruzados de Dungeons & Dragons que sirvieron como precursores. Esos conjuntos se consideran en gran medida mediocres o incluso malos dependiendo de a quién le preguntes, pero, junto con LTR, logran un objetivo importante: llevar una IP conocida a Magic de una manera que todavía se siente como Magic.

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LTR se sintió como un recuento fiel de las queridas historias a través de mecánicas familiares y diseños de cartas llenos de sabor. Este conjunto, junto con los mazos de Warhammer 40K Commander, han creado expectativas para futuros cruces de Universes Beyond, especialmente en entornos seleccionables.

Valía la pena trabajar en el nivel cuatro del emblema de The Ring, pero podría decirse que el segundo nivel era más importante juego por juego. Poder saquear de manera confiable en cada turno significaba que siempre podías encontrar acción al final del juego y evitar inundaciones.

El botín de fácil acceso significó que algunas cartas situacionales tuvieron la oportunidad de verse en juego, lo cual es relevante dada la popularidad de Best-of-1 Limited en Arena. Cartas como The Black Breath y Cast into the Fire son ocasionalmente poderosas, pero puedes sentirte más cómodo con ellas sabiendo que puedes saquearlas cuando sean malas.

El Tormento de Gollum fue una forma de disrupción excepcionalmente potente en esta colección, eliminando la mejor carta de tu oponente mientras construías tu tablero. Es solo un ejemplo de cartas como esta que son geniales en Limitado.

La comparación más cercana es Toll of the Invasion, un diseño similar que fue igualmente importante en War of the Spark. Criaturas baratas que alteran las manos como Virus Beetle, Burglar Rat y Nezumi Informant también han sido decentes para grandes jugadores de rol en varios formatos. Este tipo de carta debería ocupar un lugar más alto en los radares de los jugadores en el futuro.

Fog on the Barrow-Downs, Bewitching Leechcraft y Morgul Knife-Wound eran notablemente débiles y solo hacían el corte cuando no se podía encontrar una mejor eliminación. Este es sólo uno de los muchos conjuntos en los que la eliminación basada en el aura ha sido peor.

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Tal vez sea la frecuencia con la que los temas de sacrificio o los efectos de parpadeo se introducen en las colecciones, pero los 'pacifismos' actúan como soluciones temporales en lugar de una eliminación constante, y son malas respuestas a las criaturas de utilidad. Podrías superar estas auras con Nasty End, Slip on the Ring, etc., y no se alineaban bien contra grandes rarezas como Orcish Bowmasters y Radagast the Brown.

"Leer la carta explica la carta" suena intuitivo, pero pretende ser una respuesta irónica a los jugadores que preguntan cómo funciona una carta o habilidad. Quizás sea hora de retirar ese chiste, ya que ya no es cierto.

El emblema del anillo y el texto del portador del anillo en realidad no están escritos en ninguna carta y, en cambio, requieren conocimiento de las reglas sobre cómo funciona la mecánica o acceso a una carta auxiliar periférica que lo explica todo. Después de la introducción de las mazmorras, la iniciativa y las extravagantes mecánicas de Unfinity, es justo decir que esta broma no tiene el mismo impacto.

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Pronombres Él/Él Timothy es un jugador de consola dedicado con predilección por los juegos de rol y aventuras desafiantes, pero un amor general por todos los géneros. Es un apasionado de Magic: The Gathering, donde se desempeña como juez de torneos, un ávido coleccionista y jugador, y líder de la comunidad de Jank Diver Gaming, una organización dedicada a la creación de cubos a través de Magic: Arena. Cuando no está jugando Magic, Puedes encontrarlo muriendo por 300ª vez en el último Soulsborne o tomándose un descanso con un alegre juego de rompecabezas o de plataformas.